Das lukrative Geschäft mit kostenlosen Spielen
Umstritten im AAA-Segment, Erfolgsrezept für Free-to-Play: Der Erfolg von in-game-Käufen im Bereich der Mobile Games zeigt, wie wichtig die Wahl der richtigen Strategie für verschiedene Konzepte ist. Neben Werbeeinnahmen sorgen Microtransactions für Umsatz, denn obwohl zunächst kostenlos, hat der Spieler in Hits wie „Candy Crush“ oder „Farmville“ stets die Möglichkeit, Level und Gegenstände zu kaufen, um schneller voranzukommen. Das Spiel mit der Geduld hat sich bewährt: Laut Jahresreport 2016 des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware, geben in Deutschland zahlende Nutzer im Monat durchschnittlich 12,02 Euro für In-App Käufe aus – 2012 waren es noch 4,14 Euro. Eine möglichst lange Verweildauer der Spieler ist hier zentral. Verlieren sie das Interesse, bleiben die Gewinne aus.
Spielraum für weitere Ertragsquellen
Die Branche bringt nicht nur immer neue Spiele auf den Markt, sondern beweist auch bei deren Monetarisierung große Kreativität. „Interessant ist beispielsweise das ‚Gacha‘-Modell in Japan“, sagt Doyle. Der Ansatz ist mit dem Kauf von Sammelbildern vergleichbar. In Spielen wie Nintendos „Fire Emblem: Heroes“ kauft man im Spiel Pakete mit verschiedenen Spielfiguren mit unterschiedlichen Häufigkeiten – den gewünschten Inhalt zu erhalten, ist reines Glück. „Diese ‚Überraschungsei-Mechanik‘ könnte noch in deutlich größerem Umfang in anderen Regionen der Welt folgen.“
Auch Filme erweitern die Produktpalette vieler Unternehmen. Die erfolgreiche Verfilmung von Spielen gelingt jedoch nur selten. Auch der Ende 2016 in die Kinos gekommene „Assassin‘s Creed“-Film zum gleichnamigen Ubisoft Flaggschiff-Franchise erntet nur verhaltenes Lob. „Im Rahmen der Gesamtpopularität eines Franchises können Filme aber durchaus Sinn machen“, urteilt Doyle. Sie sprechen neue Zielgruppen an und können bei den Fans der Spiele die Markenverbundenheit stärken. Das dürfte die Verkaufszahlen der Spiele beflügeln, vorausgesetzt, der Film ist authentisch. Treten Publisher die Filmrechte an externe Studios ab, ist Doyle kritisch: „Lizensierung macht nur Sinn, wenn der Lizenznehmer auch das Produkt verstanden hat und entsprechend Herzblut investiert – sonst richtet es eher Schaden an.“
Activision Blizzard: ein Unternehmen, viele Möglichkeiten
Publisher mit einer breit gestreuten Produktpalette können verschiedene Marktsegmente bedienen und so viele Ertragsquellen nutzen. Für Anleger ist zudem die Gewichtung einzelner Produktarten im Portfolio der Unternehmen interessant. Etwa bieten Online-Spiele mehr Freiraum, ihre Inhalte kreativ zu vermarkten. Der „World of Warcraft“-Entwickler und Branchenschwergewicht Activision Blizzard ist in diesem Bereich mit Erfolgen wie „Overwatch“ besonders gut aufgestellt. Außerdem konnte 2015, mit dem für etwa 5,9 Milliarden Dollar gekauften „Candy Crush“-Entwickler King, der Anteil im wichtigen Markt für Mobile Games weiter ausgebaut werden. Zukünftig soll die Unternehmenssparte Blizzard Publishing die Handlung beliebter Titel in Büchern und Hörbüchern umsetzten – erwartet wird ein Umsatz von 200 Millionen Dollar. Mit Activision Blizzard Studios ist geplant, die „Call of Duty“-Reihe in einem ganzen Film-Universum á la Marvel umsetzen. Doyle sagt: „Publisher mit einem ausgewogenen Portfolio sind weniger abhängig von Einzelerfolgen. Zugleich profitieren Anleger von planbaren Erträgen durch kontinuierliche Einnahmen aus in-game Käufen. All dies sind Faktoren, die langfristig den Unternehmenswert erhöhen.“ (tr)
Foto: Gamax Management AG